apuntes del taller | el procedimiento proyectual en arquitectura

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Alvar Aalto. 1.esquema preliminar para el audtorio de la Universidad Politécnica de Otäniemi. 2.corte definitivo.




Introducción

Aprender procedimientos no constituye una tarea sencilla. En primer lugar por que requiere que previamente se especifiquen los conceptos básicos que explican el procedimiento. Esto puede parecer una obviedad, pero la falta de especificidad en el empleo de los conceptos por parte de quien los enseña como de quien los aprende, suele producir mas confusión que explicación. En segundo lugar, por que el aprendizaje de procedimientos es el más dificil de todos, puesto que solo se aprende haciendo, y ello implica esfuerzo sistemático y sostenido, capacidad de espera -pues los resultados nunca son inmediatos- y reflexión permanente acerca de los procedimientos aplicados. En tercer lugar, por que no existe un único procedimiento. Y este último aspecto resulta esencial, puesto que si bien la generalización es pertinente para enseñar procedimientos, cada individuo los aprehende cuando los adapta a su modo de pensamiento.

Entonces es pertinente definir una serie de conceptos que intervienen en el procedimiento proyectual. En primer lugar debemos decir qué entendemos por procedimiento. Entendemos por procedimiento al conjunto de acciones ordenadas encaminadas a un fin determinado.

El término expresa el modo organizado en el que se lleva a cabo una intervención o una investigación. En este punto es importante hacer una distinción adicional, puesto que no hablamos de método sino de procedimiento proyectual en arquitectura. En tanto un método es un conjunto de procedimientos organizados de modo sistemático, el término procedimiento es más restringuido que el primero, puesto que el método incluye a los procedimientos. Extendernos sobre la cuestión del método excedería el propósito de esta aproximación al procedimiento proyectual, pero para obtener un panorama más preciso del concepto es recomendable la lectura de El método de la arquitectura, texto en PDF disponible en la biblioteca digital del taller.

El método tiene como el procedimiento finalidad. De acuerdo a esa finalidad -intervención o investigación- los métodos se diferencian entre método de aplicación o método de investigación. El primero corresponde a la aplicación de conocimientos mediante procedimientos predeterminados. Este es el caso de la técnica. El método de investigación se basa en procedimientos que permiten poner a prueba a las hipótesis. Un esquema es también una hipótesis proyectual que debe ser puesta a prueba y rectificada cuando se obtiene un resultado negativo o no satisfactorio en una prueba del mismo. De lo antedicho puede inferirse que la técnica no crea nuevo conocimiento, sino que se limita a la aplicación de este siguiendo procedimientos fijos que garantizan la obtención de un resultado deseado, mientras que la investigación crea o expande el conocimiento, sin garantizar la naturaleza del resultado.

La arquitectura no es, en función de lo antedicho, mera aplicación de conocimiento disciplinar. Aún cuando incluye a la técnica, es más amplia que esta. La arquitectura recurre a la investigación proyectual para poder transformar la realidad, pero no posee un método sino procedimientos, puesto que lo que caracteriza a la metodología de la investigación científica son los modos de pensar deductivo e inductivo, mientras que en el proyecto arquitectónico la analogía constituye el modo predominante.

En arquitectura, el procedimiento proyectual incluye un conjunto de acciones cuyo fin es el proyecto de arquitectura. Estas acciones se concretan en actividades concretas o visibles -como relevar, dibujar, etcétera-, y actividades no-visibles, caracterizadas por los procesos psicológicos a que dan lugar, en los que se establecen -a modo de ejemplos- la relación o la analogía. En estos procesos se alternan modos de pensar deductivos, inductivo, o analógico.

En el análisis empleamos predominantemente el razonamiento deductivo, puesto que vamos de lo general a lo particular, de lo concreto a lo abstracto. En la interpretación predomina el razonamiento inductivo sobre el deductivo, desde una parte al todo, de lo abstracto a lo concreto.

El proyecto de arquitectura emplea la analogía, es decir, alternando los modos de pensamiento deductivo e inductivos en el análisis e interpretación del problema, pero resolviendo mediante la analogía, es decir, de un todo a otro todo por semejanza de estructuras.

Para comprender este procedimiento es menester explicar la relación entre el análisis y el proyecto.



1.Miguel Angel Buonarotti, El esclavo moribundo. 2.esquemas preliminares de Santiago Calatrava para la Torre de comunicaciones en Montjuic. 3.Santiago Calatrava, Torre de Telefónica en Montjuic, Barcelona. La torre como alegoría de la obra de Miguel Angel.

 


La relación entre análisis y proyecto

Esta cuestión ha sido abordada en el texto La relación análisis-proyecto -disponible en la biblioteca digital del taller-, por lo tanto no corresponde reiterar conceptos que se encuentran claramente expuestos en él. La lectura de La relación análisis-proyecto es fundamental para comprender el grado de interdependencia de los procedimientos, además del argumento que hemos sostenido permanentemente acerca de que no hay proyecto sin análisis.

Pero adentrarse en la relación análisis-proyecto y las cuestiones referidas a la composición implica el estudio de la arquitectura, el análisis de las obras proyectadas y construidas para comprender qué ideas conceptuales, estructurales y formales le han dado fundamento, ideas que -en una etapa inicial- se deben adquirir de otros arquitectos, a través del estudio de su obra, para despúes poder desarrollar un modo de pensamiento y un procedimiento proyectual propios.

En este punto reiteramos la convicción de la cátedra acerca de la conveniencia de exponer ante a los alumnos los proyectos y las obras realizadas por los docentes que integran el taller, con el objeto de demostrar la coherencia que necesariamente debe existir entre la arquitectura que se produce y la arquitectura que se enseña, a la vez que promover el debate acerca de la propia producción e investigación proyectuales.

Para poder proyectar todo diseñador debe disponer de una base de datos o un archivo de casos sistemáticamente clasificados al que pueda recurrir en busca de aportes para la solución de un determinado problema de diseño. Estos aportes pueden obtenerse a través del análisis de casos de obras proyectadas o construidas, o de casos de procedimientos o metodologías para abordar problemas comparables. Este procedimiento, denominado RBC (razonamiento basado en casos), apela a la recurrencia permanente a referentes proporcionados por la propia arquitectura proyectada y construida, pero no se limita a ello, sino que incluye además los procedimientos empleados por los proyectistas para arribar a las soluciones mas adecuadas.

Este camino requiere de la conformación de un archivo. Este archivo no es sino producto de la acumulación de experiencias propias o de terceros, más el estudio de proyectos y procesos de producción de la arquitectura. Se trata básicamente de un archivo de memoria, que necesariamente está en constante crecimiento y actualización. Pero si bien sin esta base de datos no es posible operar en el campo del diseño, puesto que en el diseño se opera por analogía, por pasaje de un statu quo anterior, por evolución de aquello que está más cerca de ello, debe aclararse que la expectativa no es la asimilación toda la información disponible. Debe establecerse un criterio racional que permita seleccionar los datos relevantes. Por otra parte la cantidad de datos de que se dispone actualmente es superior a nuestra capacidad de asimilación. Por lo tanto es patente que el énfasis está puesto en el desarrollo de una estrategia de trabajo que nos permita cada vez que sea necesario, abordar una investigación referida a un tema específico, con suficiente capacidad para analizar la información, determinar su grado de relevancia, aprenderla, y aplicarla.

 

Las fases del procedimiento proyectual


No obstante lo explicado, cuando se habla de procedimiento proyectual se tiende a suponer a este como lineal, ordenado, secuencial, único, formado por una secuencia de actos que desde un problema nos lleva hasta la solución. Esto es parcialmente cierto, pero debe entenderse que no existen garantías implícitas en los procedimientos para que las soluciones sean adecuadas. En primer lugar por que es el pensamiento inductivo el que predomina sobre el deductivo en el proyecto, por que es el modo de inferencia que va de lo abstracto a lo concreto. Precisamente al expandir el conocimiento mediante la producción de nuevas respuestas a los mismos problemas, no puede garantizar a la vez el grado de adecuación de estas. No olvidemos que el proyecto arquitectónico se encuadra en el "hacer poiético" conforme la definción de Aristóteles, que se ocupa de la producción de entes que "todavía no son".

No obstante debe decirse que un procedimiento debe ser racional, y ello implica ordenar el trabajo de modo de establecer una secuencia relativamente lógica, que evite el saltar etapas o procesos imprescindibles. Qué la creatividad sea, como veremos a continuación, alógica, no implica que el trabajo creativo no pueda seguir un procedimiento lógico.

Para la epistemología, de los tres diferentes caminos que se pueden seguir para la producción de conocimiento -considerando al proyecto arquitectónico como una forma más de conocimiento-, es propia en el proceso proyectual en arquitectura una mecánica de inferencia que es, por otra parte, la más utilizada por la humanidad: la abducción. Este camino del medio, entre los laterales deductivo e inductivo, es el mecanismo de la creación. Mientras que deducción e inducción son considerados por la lógica, por que ambos tipos de inferencia tienen reglas, los procesos creativos no las tienen. La creatividad es, por consecuencia, alógica. ¿A falta de reglas, que hacen el investigador o el artista?¿Inventa? Si entendemos por inventar la obtención de una respuesta a un problema desde la nada, como quien saca un conejo de una galera, la respuesta es no. Lo que hace es apelar a lo que la vida -esa cantera de experiencias- le provee, desde su propio campo disciplinar, y también -esto es particularmente importante en la arquitectura actual- desde otras disciplinas. ¿Qué hace un diseñador para crear un auto?¿Lo proyecta de la nada, omitiendo que ya existen otros autos, incluso diseñados probablemente por él mismo? Lo hace como evolución de lo que está más cerca de ello. Por analogía, pasa de un todo a otro todo por semejanza de estructuras. El nuevo diseño es el proyecto del autor, más todos los proyectos y la producción que ha realizado con anterioridad, más todos los proyectos y la producción que ha visto o estudiado, más toda la teoría producida al respecto, más la historia, sus experiencias personales con cada uno de estos elementos.



Los ceniceros de Emmanuel Gallina se basan en analogías con hábitos populares. La habilidad del diseñador no reside tanto en el valor del diseño producido, sino en la relación que hace a partir de la observación de un hecho cotidiano -diario- y traducirlo a un objeto de diseño, suceptible de ser fabricado artesanalmente.


La descripción de este procedimiento varía de un autor a otro, por que -como dijimos- no es único, y por que cambia y evoluciona en el tiempo. La lección tercera del libro Proyectar un edificio, de Ludovico Quaroni, desarrolla en su punto 13 una serie de cuestiones relacionadas con el procedimiento proyectual, y particularmente hace referencia a las fases operativas del mismo. Creemos imprescindible la lectura, el análisis y la discusión de este texto, para abordar la práctica proyectual. Con ese sentido se incluyó un fragmento en html, pero es necesario hacer algunas aclaraciones sobre los términos en que Quaroni presenta las fases operativas del procedimiento proyectual, por lo que señalamos al inicio de este párrafo. Ciertamente las "fases" de proyectación que describe Quaroni, identificadas por el triángulo vitruviano, son las que -aún cuando adoptan diferentes denominaciones- intervienen en el proyecto. También es cierto que el proyectista experimentado simultáneamente trabaja en las tres fases, mientras que el principiante opera una fase por vez, en una suerte de actitud analítica, descomponiendo la realidad en partes para poder abordar su conocimiento. Y es absolutamente legítimo pensar que siendo el triángulo vitruviano equilátero, no existe jerarquía ni subordinación entre las fases.

Pero también es cierto -y de hecho la historia de la arquitectura así lo comprueba- que cualquiera de las fases puede subordinar a las restantes, en una relación en la que se establecen jerarquías. Por ejemplo: durante mucho tiempo se sostuvo -equivocadamente- que el Movimiento Moderno despriorizaba lo estético en favor de la función. Posteriormente, el posmodernismo, en una consciente y deliberada oposición al Movimiento Moderno, reconsideró a la arquitectura como un proceso estético, fundamentalmente creativo, y puso en discusión los alcances del término función. Y mas recientemente se pidió más ética y menos estética. Pero el orden en que Quaroni enumera estas fases no debe ser considerado como un orden jerárquico "en el que lo funcionalocupa un lugar predominante, y en el que los aspectos "estéticos" resultan ser los aspectos finaleso subordinados, no solo por que entendemos que no es la opinión del autor sino porque el triángulo vitruviano no reconoce este tipo de jerarquías. "Esquemáticamente, la proyectación debe proceder trabajando primero separadamente, en los vértices del triángulo; sucesivamente la atención se centra en las barras de interconexión, de dos en dos vértices, y luego, por sucesivas aproximaciones, se construye el triángulo entero". Quaroni no establece aquí un orden de jerarquía sino un orden en la construcción del proyecto, válido tanto en la fase de aprendizaje como en la operación de proyecto que desarrolla el más experimentado diseñador, con la única diferencia que en el primer caso la operación reconoce claramente cada momento, y en el segundo no hay diferenciación.

Cristina Vacciano. Indagación proyectual. Proyecto en pabellones del FFCC. Estación Rosario Central (2002).

El procedimiento de diseño tiene estadíos sucesivos de contenido informativo del objeto que se está diseñando, de grado creciente: se va sabiendo más de el desde un nivel de alta generalidad y bajo contenido hasta llegar a niveles de precisión y alto contenido informativo. Podríamos compararlo con la imagen conocida del proyector fuera de foco con todos los rasgos presentes pero borrosos e imprecisos, y luego -pasando por sucesivos ajustes de la lente- se van logrando imágenes que contienen los mismos componentes anteriores pero con un grado creciente de precisión y detalle.



Diego Lucca. Evolución del proyecto en esquemas de planta. Pabellon en la Escuela agrotécnica de Casilda. El dibujo esquemático de la primera fase, personal, sin medida pero con proporción, suficientemente blando como para permitir la evolución mediante la sustitución y la superposición (1997)

En todo procedimiento de diseño estas imágenes de mayor precisión y detalle corresponden a sucesivas estructuraciones de creciente diferenciación de los elementos. Las etapas están en interacción permanente, por que el procedimiento es iterativo, de ida y vuelta. No es lineal. Al constituirse por sucesivas estructuraciones todos los componentes están desde el principio aunque sea con escaso nivel de diferenciación.

El diseñador experto se diferencia del diseñador novato por varias características en su metodología para operar en diseño: el diseñador experto opera a través de lo que se denomina un pensamiento divergente, frente al diseñador novato que lo hace según un pensamiento lineal. Este pensamiento divergente es altamente iterativo por que puede recorrer el camino en ambos sentidos y muchas veces, puede plantearse y analizar simultáneamente varias alternativas, manejando permanentemente niveles de generalidad y particularidad de diverso grado.

 

La gráfica

Juan Andrés Villalba. Estudiod preliminares para casa sobre la barranca.

En todo procedimiento proyectual existen diferencias entre quien se encuentra en la fase de aprendizaje y quien ha alcanzado la competencia en este campo. El diseñador novato actúa inicialmente según un pensamiento lineal en el que plantea pocas o una única alternativa, es poco flexible a los cambios una vez que ha producido los primeros dibujos, y posee poca capacidad de autoevaluación. Es sobre estos tres aspectos esenciales que nos proponemos trabajar en la práctica proyectual desarrollada en el taller, demostrando que operar con múltiples alternativas es el único modo que nos proporciona posibilidades de alcanzar una solución adecuada.

El desarrollo de la capacidad de autoevaluación constituye la segunda expectativa de logro. Insistir en la necesidad de asumir una postura reflexiva y crítica ante la realidad, como actitud permanente, resulta esencial para la actividad creadora, en la que el dibujo -fiel reflejo de ese pensamiento- adquiere los mismos razgos.

La gráfica de la primer etapa se debe caracterizar por ser blanda, elástica, personalizada, topológica y carente de medida, lo que nos permitirá producir rápidas operaciones de cambio por sucesión, sustitución, o superposición. La gráfica euclidiana es por en contrario inelástica, impersonal, con un alto grado de formalización y posee medida, lo que implica que es inadecuada para las primeras fases del proyecto, donde el dibujo tiene la función de ayudar a pensar.

Para Giorgio Grassi, el dibujo de arquitectura ha demostrado en determinados momentos de su historia, una particular y autónoma dirección de investigación, una dirección paralela, a veces aparentemente divergente, respecto de la arquitectura y sus procesos. La tarea de proyectar se debe abordar a través de las herramientas de representación específicos de la arquitectura: el dibujo y la maqueta. Pero debe entenderse que estos instrumentos no tienen valor por si mismos en el marco de un proceso de diseño en arquitectura. No deben constituirse en experiencias autónomas, sino que deben subordinarse al objeto de representación, que es la arquitectura que se está proyectando.

Silo. Bx

Sergio Bertozzi. Estudio para un restaurante sobre los silos, Bordeaux (crayon, 2004).

 

Las escalas de proyecto

Otro aspecto significativo del punto 13 del texto de Quaroni es el referido a las escalas de proyectación. Corresponde hacer un comentario sobre esta cuestión: el orden de enunciación indica un proceso perceptivo que va de lo particular a lo general, en forma inversa al usual de percepción y proyecto, que debe ir de lo general a lo particular. Esta aclaración es pertinente ya que es esencial que se establezca la relación entre este ejercicio y el trabajo desarrollado en la unidad 1 precedente, en la que operamos las escalas 1:100, 1:20 y 1:10, con el sentido de comprender las potencialidades de cada escala en el análisis y comprensión de un espacio, a la vez que en la unidad 3, al introducir la cuestión del relevamiento de edificios, será fundamental la precisión en la selección de la distancia de observación y la escala de representación de lo observado y relevado, ya que en un momento deberemos abarcar la totalidad del edificio, y en otro nos ocuparemos de observar, medir y representar un herraje o una moldura. Esta idea no está limitada al dibujo, sino que se aplica -con particular énfasis en el taller- a los modelos a escala.

Operar con diversas escalas de maquetas implica diferentes perspectivas a la vez que grados de aproximación crecientes. Dice Frank Ghery: "siempre construyo dos maquetas, una grande y otra pequeña, que muestra el programa en relación con la ciudad, porque trabajando sólo con una escala te llegan a fascinar las formas por sí solas. Pero no: hay que obligarse permanentemente a cambiar de escala, retroceder y avanzar...Esto te hace conservar la honradez."



Personajes

La diferencia entre proyectar en el taller y hacerlo en la realidad es el usuario. Una estrategia proyectual es crear usuarios supuestos y diseñar para ellos. Estos personajes se deben definir con precisión y con nombre, pues debemos interactuar con ellos durante todo el proceso de diseño. Cuanto más específicos son los personajes, mejor es su comportamiento durante ese proceso. Al menos hasta cierto punto. Justo Solsona nos relata en su cuento Premonición del plano hasta que punto un personaje básico puede interferir el proceso hasta bloquearlo completamente. Solsona nos relata una acción proyectual en la que los personajes -que son reales en el cuento- son supuestos para él. El diseño de un objeto singular demanda la creación de estos personajes, asignándoles nombre, objetivos verosímiles, e incluso se pueden utilizar dibujos o fotografías de cada uno. Si el personaje no tiene nombre no es concreto. Los personajes proveen una herramienta de diseño eficaz y lógica, porque lo equivocado es suponer que es posible producir una arquitectura singular que sirva eficazmente a todos. Esta es una lógica equivocada. La consecuencia es que la producción de arquitectura generalmente ignora al usuario, pero la arquitectura cobija no solo un programa objetivo, sino a las necesidades y las fantasías íntimas de la gente.

La realidad tiene, como en el cuento de Solsona, personajes reales con nombre y objetivos que -aún cuando no intervienen de manera directa en el proyecto- lo determinan. Como explica Jean Nouvel [Jean Nouvel]. Los personajes reales son impredecibles y sus objetivos no son siempre evidentes. Los personajes que usamos en el taller -en nuestro laboratorio de proyecto- son creados por nosotros mismos por lo tanto tienen características y objetivos bien definidos y su comportamiento es predecible. Precisamente esto es lo que diferencia los problemas -propios de la realidad- de los ejercicios -propios del ámbito académico-. De lo dicho se deduce que la creación de personajes es un mecanismo teórico que se convierte en herramienta eficaz en la medida en que la acción se desarrolle en el ámbito del taller, con participación de todos, de modo que los personajes adquieran características diferentes de las que les asignaríamos individualmente. La creación de personajes es una tarea grupal y autogestionaria, en la que se discuten esas características y esos objetivos hasta lograr consenso.

 

Bibliografía

Sergio Bertozzi. La maqueta como herramienta de diseño. Biblioteca digital del taller de análisis proyectual.
http://www.farq.unr.edu.ar/carrera/frames/catedras/analisis_villalba.html
para imprimir PDF 386 kb.

Ludovico Quaroni. Proyectar un edificio. Ocho lecciones de arquitectura. Xarait Ediciones SA, Madrid, 1980.
fragmento para imprimir PDF 122 kb.

Giorgio Grassi. Una opinión sobre el dibujo. La arquitectura como oficio y otros escritos. Gustavo Gili, Barcelona, 1980.

 

Sergio Bertozzi 1998, 2001, 2003, 2005. Taller de análisis proyectual. Cátedra Villalba. FAPYD. UNR
http://www.fapyd.unr.edu.ar

 

 

Florencia Balestra
Hecho con Anfy by Fabio